캐릭터 굿즈는 어떻게 ‘브랜딩 자산’이 되는가
강의실에서 학생들에게 자주 묻는다.
"요즘 가장 갖고 싶은 굿즈가 뭐야?"
그러면 돌아오는 대답은 생각보다 다양하다.
애니메이션 캐릭터 피규어, 게임 마우스패드, K-pop 아이돌 포토카드, 그리고 내가 전혀 모르는 유튜버의 키링까지.
디자이너이자 교육자로서, 나는 왜 굿즈를 주목하는가
최근에는 [Solita y Luma]라는 스페인어 동요 프로젝트를 진행하며, 아이들을 위한 캐릭터와 음악, 애니메이션을 동시에 설계하고 있다.
그러면서 굿즈에 대한 고민이 자연스럽게 따라왔다.
‘어떤 굿즈가 아이와 엄마에게 사랑받을 수 있을까?’
‘디자인만 예뻐선 안 되고, 쓰임도 있어야 하지 않을까?’
‘브랜드 정체성을 해치지 않으면서 확장할 수 있는 방법은 뭘까?’
이 고민은 단지 '상품을 하나 더 만든다'는 차원을 넘어서, 브랜드의 생존을 위한 전략이 되었다.
굿즈는 왜 ‘브랜딩 자산’인가?
브랜드는 결국 관계다.
굿즈는 그 관계를 지속시키는 가장 물리적이고 지속적인 수단이다.
특히 캐릭터 굿즈는 '소유'라는 감정적 장치를 통해 팬과 브랜드를 연결해준다.
소비자는 단순한 관객이 아니라, '소장자'로 전환된다.
누군가가 굿즈를 꺼내는 순간, 그 캐릭터에 얽힌 노래, 이야기, 감정이 떠오른다.
이건 단순한 마케팅이 아니라, 정서적 회상 장치(emotional recall device)다.
디자인은 이 기억을 시각적으로 조직하는 예술이다.
캐릭터는 하나의 콘셉트로 시작되지만, 굿즈는 그 캐릭터의 라이프스타일을 만들 수 있다.
‘이 캐릭터는 어떤 공간에서 살까? 어떤 물건을 쓸까?’
이런 상상은 굿즈 기획으로 이어진다.
결국 브랜드는 "스토리텔링에서 라이프스타일"로 확장된다.
현실적인 과정도 간과하지 않는다
디자이너로서 굿즈는 아름다울 수 있어야 한다.
하지만 교육자로서 나는 현실도 알려줘야 한다.
인쇄소 단가, MOQ(최소 주문 수량), 샘플 검토, 제품 인증 문제 등
굿즈는 반드시 생산 공정과 수익 구조에 대한 이해가 있어야 한다.
AI로 시각화하는 것까진 누구나 한다.
하지만 제품화, 유통, 수익 모델까지 설계할 수 있어야 진짜 ‘브랜딩 자산’이 된다.
나는 요즘 아이들과 엄마가 함께 쓰는 굿즈를 고민한다.
스티커, 머그컵, 티셔츠 같은 전통적 아이템보다는 ‘잠자리 책’, ‘별자리를 찾는 보드게임’, ‘아이 전용 이어폰 케이스’
같은 좀 더 서사와 결합된 굿즈를 떠올린다.
아이들은 캐릭터와 ‘놀이’를 통해 관계를 만들고, 엄마는 그 캐릭터를 통해 ‘기억’을 쌓는다.
이것이 굿즈의 힘이고, 굿즈가 브랜드의 정체성을 현실에 착륙시키는 방식이다.
굿즈는 끝이 아니다. 시작이다.
굿즈는 브랜드의 '결과물'이 아니라, '관계의 문'이다.
브랜드가 추구하는 가치, 세계관, 감정이 사용자의 삶 속으로 들어가는 방식이다.
학생들에게도, 나에게도 이 질문은 유효하다.
"당신이 만든 캐릭터는, 누군가의 일상에 어떻게 살아남을 것인가?"
그 질문이 곧 브랜드의 진짜 시작점이다.
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